Test de contrainte GPU
Renders a WebGL stress scene to load your GPU. Runs localement — nothing uploaded.
—
FPS (instant)
—
FPS (1s avg)
—
Min FPS
0
Frames
0.0
Elapsed (s)
Waiting to initialize WebGL2…
Mode d'emploi
- Ouvrez la page dans le navigateur que vous utilisez pour les jeux ou les applications WebGL (Chrome, Firefox, Edge, Safari 15+).
- Confirmez Vendor et Renderer sous le canevas – évitez SwiftShader ou llvmpipe (rendu logiciel).
- Définissez les Itérations (coût du shader par pixel) et la Résolution (échelle de pixels du canevas): commencez à 1 500 / 1,0 × sur les ordinateurs portables.
- Cliquez sur Démarrer le stress et regardez FPS (instantané), FPS (1 s en moyenne) et Min FPS pendant que le Mandelbrot s'anime.
- Cliquez sur Arrêter lorsque vous avez terminé ou si l'onglet bégaie; réduisez les paramètres et réessayez si nécessaire.
- Utilisez Copier les résultats pour les tickets d'assistance ou les comparaisons de pilotes avant/après sur la même machine.
FAQ
Est-ce un vrai stress test GPU?
Oui, lorsque l'accélération matérielle est activée, le fragment shader s'exécute sur votre GPU. Si le moteur de rendu affiche SwiftShader, llvmpipe ou « software », le navigateur utilise le remplacement du processeur et les numéros FPS reflètent le rendu logiciel, pas votre carte graphique.
Pourquoi Chrome cache-t-il le nom de mon GPU?
Chrome et Firefox peuvent supprimer WEBGL_debug_renderer_info comme anti-empreintes digitales. Vous pouvez voir une chaîne générique de fournisseur/rendu. Vérifiez chrome://gpu (Chrome) ou about:support (Firefox) pour le vrai GPU, ou utilisez le gestionnaire de périphériques du système d'exploitation.
Pourquoi les FPS chutent-ils après une minute sur mon ordinateur portable?
Les GPU sont limités thermiquement comme les processeurs. Mandelbrot soutenu à des itérations élevées chauffe rapidement les graphiques intégrés. Une baisse du FPS moyen de 1 seconde avec des paramètres stables signifie généralement des limites de chaleur ou de puissance – pas nécessairement un GPU cassé.
Puis-je comparer les FPS à 3DMark ou aux benchmarks de jeux?
Non. Il s'agit d'un seul fragment shader plein écran dans WebGL2, pas d'un moteur de jeu. Le FPS n'est comparable qu'entre les exécutions sur le même navigateur, le même GPU, la même échelle de résolution et le même nombre d'itérations.
Quels paramètres dois-je utiliser pour un GPU intégré?
Commencez à 1 500 itérations et à une résolution de 1,0 ×. Si le FPS reste supérieur à l'actualisation de votre écran et que la machine reste confortable, augmentez les itérations par pas de 500. Si l'onglet bégaie, réduisez d'abord la résolution à 0,7 ×.
Est-ce que quelque chose quitte mon navigateur?
Non. WebGL s'exécute localement dans cet onglet. Aucune image ou donnée GPU n'est téléchargée sur nos serveurs.
Introduction
GPU Stress Test fait passer votre pipeline graphique via WebGL2: chaque image dessine un triangle en plein écran et exécute un Shader de fragment défini par Mandelbrot avec un nombre d'itérations configurable. Plus d'itérations et une résolution de canevas plus élevée signifient plus de travail GPU par image.
L'outil rapporte:
- FPS (instantané) — fréquence d'image à image
- FPS (moyenne 1 s) – moyenne mobile sur une seconde (tendance plus fluide)
- Min FPS – moyenne la plus basse de 1 s observée après l'échauffement de la course
- Fournisseur/moteur de rendu GPU lorsque le navigateur les expose
- Un avertissement lorsque le rendu logiciel est détecté (SwiftShader, llvmpipe)
Utilisez-le pour vérifier l'accélération matérielle, comparer les mises à jour des pilotes ou regarder les FPS hold vs drop sous une charge soutenue. Il ne s'agit pas de 3DMark, FurMark ou d'un benchmark de jeu: il s'agit d'un signal de stress WebGL local dans le navigateur.
Comment fonctionne le test
1. Contexte WebGL2
Le canevas demandewebgl2avecpowerPreference: 'high-performance'et aucun anticrénelage. Un seul triangle plein écran (trois sommets) recouvre le framebuffer — astuce standard pour éviter les cas de quadruple bord.
2. Shader de fragments de Mandelbrot
Par pixel:
- Mappez
gl_FragCoordaux coordonnées du plan complexe (décalage animé viau_t). - Itérez jusqu'à u_iter fois (curseur 100-5 000, limite de boucle de shader 5 000).
- Colorez par itération d’échappement avec une palette basée sur le temps.
Des itérations plus élevées augmentent le travail ALU par pixel. Une résolution plus élevée augmente le nombre de pixels (taux de remplissage).
3. Boucle de cadre
requestAnimationFramepilote la boucle. Chaque image:
- Mises à jour des uniformes (
u_t,u_res,u_iter) - Appelle
drawArrays(TRIANGLES, 0, 3) - Calcule le FPS instantané à partir du delta d'image
- Maintient une fenêtre glissante d'une seconde pour un FPS moyen
- Met à jour Min FPS lorsque la fenêtre contient > 30 échantillons et qu'une nouvelle moyenne inférieure de 1 s apparaît
4. Identification du GPU
S'il est disponible,WEBGL_debug_renderer_infofournit un fournisseur/rendeur non masqué; sinon, l'outil revient àVENDOR/RENDERER(souvent générique ou expurgé).
Comprendre chaque sortie
FPS (instantané)
Qu'est-ce que c'est:1000 / frame_delta_mspour la dernière image.
Comment le lire: Spiky; bon pour voir les accrocs. Vsync peut limiter le rafraîchissement du moniteur (60, 120, 144 Hz) même lorsque le GPU pourrait faire plus de travail.
FPS (moyenne 1 s)
Qu'est-ce que c'est: Moyenne des échantillons de FPS instantanés au cours des 1 000 dernières ms.
Comment le lire: Meilleur numéro unique pour des performances soutenues. Comparez cela sur plusieurs exécutions avec les mêmes paramètres.
| Pattern | Cause probable |
|---|---|
| Moyenne stable | GPU et thermiques à la hauteur |
| Abandonner après 60 ans | Limite thermique ou de puissance |
| Moyenne très faible, moteur de rendu logiciel | Chemin SwiftShader du processeur |
| Falaise soudaine | Onglet en arrière-plan, réinitialisation du pilote ou commutateur GPU du système d'exploitation |
FPS minimum
Qu'est-ce que c'est: Moyenne de 1 s la plus basse enregistrée après suffisamment d'échantillons (> 30 dans la fenêtre).
Comment le lire: « Pire seconde soutenue » pendant la session – utile pour la détection des bégaiements et des gaz. Ce n’est pas la même chose que 1 % de faible dans les jeux.
Images / Écoulé
Qu'est-ce que c'est: Nombre total d'images dessinées et secondes depuis Début du stress.
Comment le lire: Vérifiez que la boucle s'est exécutée en continu. Le temps écoulé cesse d'augmenter lorsque vous Arrêtez.
Itérations et résolution
Itérations: Boucle de shader liée – bouton de charge principal pour ALU.
Résolution: Multiplicateur sur la largeur de la toile (largeur du conteneur × échelle) et hauteur de base fixe (420 px × échelle). Affiché commeW×Hdans le texte de la copie.
Fournisseur/Rendeur
Qu'est-ce que c'est: Chaînes WebGL identifiant l'implémentation GL.
| Exemple de moteur de rendu | Signification |
|---|---|
ANGLE (NVIDIA GeForce RTX …) |
Matériel via ANGLE (commun sur Windows Chrome) |
Apple M2 |
GPU Apple |
SwiftShader/llvmpipe |
Logiciel – pas un test matériel du GPU |
Google Inc./ générique |
Peut-être une protection contre les empreintes digitales - vérifiez le panneau GPU du système d'exploitation |
Ce que mesure ce test
| Mesuré | Méthode |
|---|---|
| WebGL2 débit du shader de fragment (relatif) | FPS à des itérations données × résolution |
| Comportement du GPU soutenu ou en rafale | 1 s en moyenne au fil du temps, min FPS |
| Matériel vs logiciel GL | Heuristique des chaînes de rendu |
| Chemin du navigateur WebGL | Même machine, mêmes paramètres, comparaison des analyses |
Ce que ce test ne mesure PAS
| Non mesuré | Why |
|---|---|
| Taille ou utilisation de la VRAM | WebGL n'expose pas la télémétrie complète de la VRAM |
| Température du GPU / point d'accès °C | Aucune API de capteur dans les navigateurs |
| 3DMark / jeu FPS | Différents moteurs, API, charges de travail |
| Traçage de rayons, shaders de maillage, Vulkan | WebGL2 uniquement |
| Logique de jeu liée au processeur | Fragment GPU lié ici |
| Affichage HDR / précision des couleurs | Palette cosmétique uniquement |
| Classement absolu multi-machines | Les navigateurs et les pilotes diffèrent |
| Vitesse du ventilateur ou puissance de la carte (W) | Aucun hook de système d'exploitation depuis la page |
Safety
- Des paramètres élevés sur les graphiques intégrés chauffent l'ensemble du package (CPU + GPU partagent un refroidisseur).
- Arrêtez-vous si l'onglet se bloque, si des artefacts se propagent ou si le système s'arrête.
- Préférez le courant alternatif et une surface aérée pour les longs trajets.
- Réduisez d'abord la Résolution en cas de bégaiement; puis Itérations.
Cas d'utilisation courants
1. Confirmez que l'accélération matérielle est activée
Objectif: Assurez-vous que le navigateur utilise votre véritable GPU, et non un logiciel de secours.
Comment exécuter: Ouvrez la page; lisez Renderer avant de commencer. Cliquez sur Démarrer le stress pendant 20 s.
Sain: Le moteur de rendu mentionne Intel, AMD, NVIDIA, Apple, Qualcomm, etc. Le FPS est raisonnable pour votre classe de GPU.
Drapeau rouge:SwiftShader,llvmpipeousoftwaredans la chaîne de rendu: activez l'accélération matérielle dans les paramètres du navigateur et mettez à jour les pilotes.
2. Nouveau PC ou GPU – vérification rapide de l'intégrité
Objectif: Le GPU discret ou intégré répond sous charge sans crash immédiat de l'onglet.
Comment exécuter: 1 500 itérations par défaut, résolution 1,0 ×, exécution de 30 à 60 s.
Sain: Animation de Mandelbrot stable; FPS non bloqué à 0; pas de suppression instantanée des onglets.
Drapeau rouge: Toile noire, erreur de compilation du shader ou FPS à un chiffre sur un GPU de bureau avec des paramètres bas – problème de pilote ou WebGL2.
3. Mise à jour du pilote avant/après
Objectif: Même machine, même navigateur, mêmes valeurs de curseur: le FPS moyen a-t-il changé?
Comment exécuter: Copiez les résultats après 60 s à itérations/résolution fixes; mettre à jour le pilote; redémarrer; répéter.
Comparez: FPS (1 s en moyenne) entre 45 et 60 s écoulées et FPS minimum – pas de pics instantanés uniquement.
4. Limitation thermique/puissance de l'ordinateur portable
Objectif: Vérifiez si le GPU ne peut pas maintenir la fréquence d'images lorsqu'il est chaud.
Comment exécuter: Alimentation secteur, 1 500 à 2 500 itérations, résolution de 1,0 à 1,5 ×, exécution de 2 à 3 minutes.
Modèle: Moyenne élevée de 1 s au cours des 30 à 60 premières secondes, puis moyenne soutenue de 20 à 40 % inférieure, ce qui est courant sur les ordinateurs portables fins avec carte graphique intégrée.
5. Intégré ou discret (ordinateurs portables à double GPU)
Objectif: Comprendre quel GPU le navigateur a sélectionné (souvent la puce intégrée pour économiser l'énergie).
Comment exécuter: Vérifiez la chaîne de rendu; sous Windows, comparez avant/après avoir attribué au navigateur « Hautes performances » dans les paramètres graphiques.
Remarque: L'outil ne peut pas forcer le changement de GPU: il rapporte uniquement ce que WebGL voit.
6. Assistance à distance — « WebGL fonctionne-t-il? »
Objectif: L'utilisateur colle Copier les résultats avec le fournisseur, le moteur de rendu, le FPS et la taille du canevas.
Comment exécuter: 30 s avec des réglages modérés; prend en charge les vérifications du moteur de rendu logiciel et des FPS absurdement bas.
7. Comparaison du navigateur (même PC)
Objectif: Voir si un navigateur limite davantage WebGL (extensions, indicateurs).
Comment exécuter: Chrome vs Firefox vs Edge, itération/résolution identique, 60 s chacun.
Interprétation: Une variance de 10 à 20 % du FPS est normale; écart énorme → profil, indicateurs ou paramètre d'accélération matérielle.
Référence rapide
| Goal | Iterations | Resolution | Longueur de course |
|---|---|---|---|
| Vérification du logiciel | 1500 | 1,0× | 10s (lecture du moteur de rendu) |
| Ordinateur portable léger | 1 000 à 1 500 | 0,7–1,0× | 60s |
| Bureau discret | 2 500 à 4 000 | 1,0–2,0× | 90s |
| Essai thermique | 2000 | 1,2× | 120+ |
Outils associés
- CPU Stress Test — chargez les cœurs logiques du processeur séparément du travail de fragmentation du GPU.
- AI GPU Test — Préparation au calcul du WebGPU par rapport à ce test de résistance WebGL2 FPS.
- Memory Test — onglet Marge de tas JavaScript avant les applications Web lourdes.
- Device Info — contexte d'écran, de navigateur et d'environnement.